กติกากิจกรรม Maker Project
การผลิตอัจฉริยะ (การดัดแปลง) ขึ้นอยู่กับฮาร์ดแวร์โอเพนซอร์ส
"Maker Project" เป็นการออกแบบและสร้างสรรค์โดยผู้เข้าร่วมด้วยคอมพิวเตอร์เพื่อสร้างผลงานที่รวบรวมแอปพลิเคชันแบบสหสาขาวิชาชีพและวัฒนธรรม Maker และสื่อสารและแสดงผลงานเหล่านั้น
(1) การตั้งค่าโครงการ
กลุ่มประถมศึกษา (ป .4 ขึ้นไป): ความคิดสร้างสรรค์อัจฉริยะ
กลุ่มโรงเรียนมัธยมศึกษาตอนต้น: ความคิดสร้างสรรค์
กลุ่มมัธยมศึกษาตอนปลายทั่วไป (รวมถึงอาชีวศึกษาระดับมัธยมศึกษา): ความฉลาดทางความคิดสร้างสรรค์
(2) วิธีการแข่งขัน
การผลิตในสถานที่นักเรียนใช้อุปกรณ์ที่ได้รับจากคณะกรรมการจัดงานภายในเวลาที่กำหนดเพื่อสร้างงานทางกายภาพที่ชาญฉลาดผ่านการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์การสร้างฮาร์ดแวร์การออกแบบแบบจำลองสามมิติฯลฯเช่นอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ที่สนุกสนานมัลติมีเดียแบบโต้ตอบเครื่องจักรอัจฉริยะฯลฯกระตุ้นให้นักเรียนรวมการเรียนรู้และประสบการณ์ชีวิตเข้าด้วยกันเพื่อทำงานให้เสร็จสะท้อนวัฒนธรรมผู้สร้างและการประยุกต์ใช้สหวิทยาการอย่างเต็มที่แสดงให้เห็นถึงหน้าที่ที่กำหนดไว้อย่างเต็มที่และแลกเปลี่ยนและแสดงผล
ขั้นตอนกิจกรรม:
(1) การฝึกอบรมนอกสถานที่
การฝึกอบรมในสถานที่เกี่ยวกับพื้นฐานของผู้ผลิตเนื้อหางานในสถานที่ข้อควรระวังในการผลิตฯลฯ
วินัย
(2) การออกแบบและการผลิตในสถานที่
① จัดทีมในสถานที่: นักเรียนจัดทีมในสถานที่
② งานประกาศ: การประกาศในสถานที่เกี่ยวกับธีมงานและข้อกำหนดในการผลิต
③ การสร้างในสถานที่: ตามงานในสถานที่ผ่านการแบ่งทีมและการทำงานร่วมกันการสร้างร่วมกันจะเสร็จสมบูรณ์
งานชิ้นหนึ่ง
(3) การจัดนิทรรศการและการแลกเปลี่ยนในสถานที่แต่ละทีมสามารถแสดงผลงานได้หลากหลายรูปแบบโดยมีผู้สอนมืออาชีพที่ปรับให้เหมาะกับนักเรียน
ให้คำแนะนำเกี่ยวกับประสิทธิภาพของแต่ละลิงก์แลกเปลี่ยนประสบการณ์และการเรียนรู้แบบโต้ตอบระหว่างทีม
(3) ตัวชี้วัดการประเมินผล
1. อุดมการณ์และบรรทัดฐาน
(1) การทำงานที่เหมาะสมกับรูปแบบและเนื้อหาที่มีสุขภาพดีและสูงขึ้น
(2) แผนการออกแบบเสร็จสมบูรณ์รวมถึงฟังก์ชั่นโครงสร้างการใช้อุปกรณ์ที่เกี่ยวข้องฯลฯ
(3) ข้อมูลจำเพาะสำหรับการใช้เครื่องมือและอุปกรณ์ที่เกี่ยวข้องในกระบวนการผลิตมีรายการอุปกรณ์โดยละเอียดข้อมูลจำเพาะของคำอธิบายประกอบรหัสแหล่งที่มาของงาน
(4) ระดับของประสิทธิภาพของการรับรู้ของแต่ละฟังก์ชั่น; ระดับของการผลิตของงานรวมถึงลักษณะที่ปรากฏบรรจุภัณฑ์และความแน่นโดยรวมปฏิสัมพันธ์ระหว่างมนุษย์กับคอมพิวเตอร์และอินเตอร์เฟซอื่นๆที่เป็นมิตรฯลฯ
2. นวัตกรรม
(1) ฟังก์ชันโครงสร้างฯลฯเป็นสิ่งแปลกใหม่และมีคุณค่าในทางปฏิบัติบางอย่าง
(2) วิธีการใช้งานของรายละเอียดการทำงานเป็นเรื่องแปลกใหม่การออกแบบการทำงานสามารถเจาะผ่านนิสัยการใช้งานของส่วนประกอบดั้งเดิม
3. ศิลปะ
(1) การออกแบบมีความสวยงามและผสมผสานความสวยงามเข้ากับการใช้งานจริง
(2) ผลงานมีจินตนาการและบุคลิกภาพที่แน่นอนและสามารถแสดงออกถึงปรัชญาการออกแบบของผู้เขียนได้
4. ทางเทคนิค
(1) การออกแบบโครงสร้างโดยรวมที่สมเหตุสมผลมีฟังก์ชันการทำงานและความซับซ้อนในระดับหนึ่ง
(2) ฟังก์ชั่นฮาร์ดแวร์ที่ดำเนินการโดยใช้ส่วนประกอบที่เกี่ยวข้องมีความเป็นวิทยาศาสตร์ความซับซ้อนและเนื้อหาทางเทคนิคบางอย่าง
(3) ฟังก์ชั่นการออกแบบซอฟต์แวร์มีความชัดเจนโครงสร้างมีความสมเหตุสมผลโค้ดได้รับการปรับให้เหมาะสมและง่ายต่อการดีบัก5. การสาธิตและการทำงานร่วมกันเป็นทีม
(1) สามารถแสดงแนวคิดการออกแบบกระบวนการผลิตและการตระหนักถึงการทำงานของงานได้เป็นอย่างดี
(2) การแบ่งแรงงานในการทำงานเป็นทีมที่ชัดเจนและสมเหตุสมผลการมีส่วนร่วมอย่างเต็มที่และการทำงานร่วมกันของสมาชิกในทีม
(4) ข้อกำหนดที่เกี่ยวข้อง
1. การลงทะเบียนกิจกรรม
โรงเรียนเทศบาลประถมศึกษามัธยมศึกษาตอนต้นและมัธยมศึกษาตอนปลายแต่ละกลุ่ม (รวมถึงมัธยมศึกษาตอนต้น) จำกัดเพียง 4 คนและนักเรียนที่เข้าร่วมแต่ละคนจะจำกัดผู้สอนเพียง 1 คน
2. อุปกรณ์ที่ใช้งานอยู่
อุปกรณ์ที่จำเป็นสำหรับกิจกรรม (คอมพิวเตอร์ซอฟต์แวร์โปรแกรมเครื่องมือง่ายๆวัสดุสิ้นเปลืองง่ายๆฯลฯ) มีให้โดยผู้เข้าร่วมเอง
คณะกรรมการจัดงานเป็นผู้จัดหาอุปกรณ์สถานที่และอุปกรณ์ที่เกี่ยวข้อง(ชุดเครื่องทำอิเล็กทรอนิกส์, เครื่องตัดเลเซอร์, เครื่องกลึงไม้, เครื่องพิมพ์ 3 มิติ, วัสดุสิ้นเปลืองการพิมพ์ 3 มิติ, วัสดุสิ้นเปลืองกระดานไม้, วัสดุสิ้นเปลืองกระดาษฯลฯ)