Règles d'activité du projet Maker
Production intelligente (modification) basée sur du matériel open source
Le « Maker Project » est une conception et une création assistées par ordinateur par les participants pour créer des œuvres qui incarnent des applications multidisciplinaires et la culture du créateur, et les communiquer et les afficher.
(1) Paramètres du projet
Groupe primaire (4e année +) : Intelligence créative
Groupe du premier cycle du secondaire : intelligence créative
Groupe lycée général (y compris secondaire professionnel) : intelligence créative
(2) Méthode de la concurrence
production sur site.Les élèves utilisent l'équipement fourni par le comité organisateur dans les délais impartis pour créer des œuvres physiques intelligentes par le biais de la programmation informatique, de la construction matérielle, de la conception de modèles tridimensionnels, etc., tels que des appareils électroniques amusants, des multimédias interactifs, des machines intelligentes, etc.Encouragez les étudiants à combiner l'apprentissage et l'expérience de vie pour terminer le travail, refléter pleinement la culture du créateur et l'application interdisciplinaire, démontrer pleinement ses fonctions établies, et échanger et afficher.
Flux d'activité :
(1) Formation sur site
Formation sur site sur les bases du fabricant, le contenu des tâches sur site, les précautions de production, etc.
Discipline.
(2) Conception et production sur site
① Faites équipe sur place : les étudiants font équipe sur place.
② Tâche d'annonce : Annonce sur site du thème de la tâche et des exigences de production.
Création sur site : selon les tâches sur site, grâce à la division de l'équipe et à la collaboration, la co-création est terminée
Un travail.
(3) Expositions et échanges sur placeChaque équipe peut présenter son travail de différentes manières, avec des instructeurs professionnels adaptés aux étudiants
Donner des conseils sur la performance de chaque lien.Expérience d'échange et d'apprentissage interactif entre les équipes.
(3) Indicateurs d'évaluation
1. Idéologique et normatif
(1) Le travail correspond au thème, et le contenu est sain et ascendant
(2) Le plan de conception est complet, y compris la fonction, la structure, l'utilisation des appareils connexes, etc.
(3) Spécifications pour l'utilisation d'outils et d'équipements connexes dans le processus de production ; il existe des listes détaillées d'équipements, des spécifications d'annotation de code source de travail
(4) Le degré d'efficacité de la réalisation de chaque fonction ; le degré de productisation du travail, y compris l'apparence, l'emballage et la fermeté globale, l'interaction homme-machine et autres interfaces conviviales, etc.
2. Innovant
(1) La fonction, la structure, etc. sont nouvelles et ont une certaine valeur pratique
(2) La méthode de mise en œuvre des détails fonctionnels est nouvelle ; la conception fonctionnelle peut briser les habitudes d'application des composants d'origine
3. Artistique
(1) Le design est esthétique et allie esthétique et praticité
(2) L'œuvre a une certaine imagination et personnalité, et peut exprimer la philosophie de conception de l'auteur
4. Technique
(1) Conception globale raisonnable de la structure ; avec un certain degré de fonctionnalité et de complexité
(2) Les fonctions matérielles mises en œuvre à l'aide de composants connexes ont une certaine scientificité, une certaine complexité et un certain contenu technique.
(3) La fonction de conception du logiciel est claire, la structure est raisonnable, le code est optimisé et il est facile à déboguer.5. Démonstration en équipe et collaboration
(1) Il peut bien montrer les idées de conception, le processus de production et la réalisation fonctionnelle de l'œuvre
(2) Répartition claire et raisonnable du travail d'équipe ; pleine participation et collaboration des membres de l'équipe
(4) Exigences pertinentes
1. Inscription à l'événement
Chaque école primaire, collège et lycée municipal (y compris le collège) est limité à 4 personnes, et chaque élève participant est limité à 1 instructeur.
2. Équipement actif
L'équipement nécessaire à l'événement (ordinateurs, logiciels de programme, outils simples, consommables simples, etc.) est fourni par les participants eux-mêmes.
L'équipement de l'événement, les lieux et l'équipement connexe sont fournis par le comité d'organisation.(Kit de fabrication électronique, machine de découpe laser, tour de travail du bois, imprimante 3D, consommables d'impression 3D, consommables de panneaux de bois, consommables de papier, etc.)