메이커 프로젝트 활동 규칙

오픈 소스 하드웨어를 기반으로 한 스마트 프로덕션 (수정)

'메이커 프로젝트' 는 참가자들이 다학제적 응용과 메이커 문화를 구현한 작품을 제작하고 이를 소통하고 전시하기 위해 컴퓨터를 활용한 디자인과 창작물이다.

(1) 프로젝트 설정

기본 그룹 (4학년 이상): 창의적 지능

중학교 그룹: 창의적 지능

일반 고등학교 그룹 (중등 직업 포함): 창의적 지능

(2) 경기방법

현장 생산.학생들은 정해진 시간 내에 조직위원회에서 제공하는 장비를 사용하여 재미있는 전자 기기, 대화형 멀티미디어, 지능형 기계 등과 같은 컴퓨터 프로그래밍, 하드웨어 구성, 3차원 모델링 설계 등을 통해 지능형 물리적 작품을 만듭니다.학생들이 학습과 삶의 경험을 결합하여 작업을 완료하고, 메이커 문화와 학제 간 적용을 완전히 반영하고, 확립 된 기능을 완전히 입증하고, 교환 및 전시하도록 장려하십시오.

활동 흐름:

(1) 현장교육

메이커 기초, 현장 작업 내용, 제작 주의 사항 등에 대한 현장 교육

규율.

(2) 현장설계 및 제작

① 현장 팀 구성: 학생들은 현장에서 팀을 구성합니다.

② 발표과제: 과제주제 및 제작요구사항의 현장발표

③ 현장 제작: 현장 업무에 따라 팀 구분 및 협업을 통해 공동 제작 완료

하나의 작품.

(3) 현장 전시 및 교류각 팀은 학생들에게 맞는 전문 강사를 통해 다양한 방식으로 작품을 선보일 수 있습니다.

각 링크의 성능에 대한 지침을 제공합니다.팀 간의 교류와 쌍방향 학습을 경험합니다.

(3) 평가지표

1. 이데올로기 및 규범

(1) 작품이 주제에 맞고, 내용이 건강하고 위

(2) 기능, 구조, 관련기기의 사용 등 설계계획이 완료된 경우

(3) 생산 공정에서 도구 및 관련 장비의 사용에 대한 사양; 세부 장비 목록, 작업 소스 코드 주석 사양이 있습니다.

(4) 각 기능의 실현의 효과성 정도, 외관, 포장 및 전반적인 견고성, 인간-컴퓨터 상호작용 및 기타 인터페이스 친화성 등을 포함한 작업의 제품화 정도

2. 혁신적

(1) 기능, 구조 등이 참신하고 실용적 가치가 있는 것

(2) 기능 디테일의 구현 방법은 참신하다. 기능 디자인은 원래 구성 요소의 적용 습관을 뚫을 수 있다.

3. 예술성

(1) 디자인은 심미적이며 심미성과 실용성이 조화를 이룬다.

(2) 작품은 일정한 상상력과 개성을 가지고 있으며, 작가의 디자인 철학을 표현할 수 있다.

4. 기술

(1) 합리적인 전체 구조 설계; 어느 정도의 기능과 복잡성

(2) 관련 부품을 사용하여 구현된 하드웨어 기능에는 과학성, 복잡성 및 기술적 내용이 있다.

(3) 소프트웨어 설계기능이 명확하고 구조가 합리적이며 코드가 최적화되어 디버깅이 용이하다.5. 팀 시연 및 협업

(1) 작품의 디자인 아이디어, 제작 과정 및 기능적 실현을 잘 보여줄 수 있음

(2) 팀워크에 대한 명확하고 합리적인 노사 분업, 팀 구성원의 완전한 참여와 협력

(4) 관련 요건

1. 이벤트 등록

각 시립 초등학교, 중학교, 고등학교 그룹 (중학교 포함) 은 4명으로 제한되며, 참여 학생은 1명으로 제한됩니다.

2. 활성 장비

행사에 필요한 장비 (컴퓨터, 프로그램 소프트웨어, 간단한 도구, 간단한 소모품 등) 는 참가자가 직접 제공합니다.

행사 장비, 장소 및 관련 장비는 조직위원회에서 제공합니다.(전자 메이커 키트, 레이저 절단기, 목공 선반, 3D 프린터, 3D 프린팅 소모품, 목재 보드 소모품, 종이 소모품 등)