Regeln für die Maker-Projektaktivität

Intelligente Produktion (Modifikation) basierend auf Open-Source-Hardware

Das „Maker-Projekt“ ist ein computergestütztes Design und Kreation von Teilnehmern, um Werke zu schaffen, die multidisziplinäre Anwendungen und Maker-Kultur verkörpern und diese kommunizieren und zeigen.

(1) Projekteinstellungen

Primäre Gruppe (Klasse 4 +): Kreative Intelligenz

Junior High School Group: Kreative Intelligenz

Allgemeine Gymnasialgruppe (einschließlich beruflicher Sekundarstufe): kreative Intelligenz

(2) Wettbewerbsmethode

Vor-Ort-Produktion.Die Studierenden nutzen die vom Organisationskomitee zur Verfügung gestellten Geräte innerhalb der angegebenen Zeit, um intelligente physische Arbeiten durch Computerprogrammierung, Hardwarekonstruktion, dreidimensionales Modellierungsdesign usw. zu erstellen, wie z. B. lustige elektronische Geräte, interaktive Multimedia, intelligente Maschinen usw.Ermutigen Sie die Schüler, Lern- und Lebenserfahrung zu kombinieren, um die Arbeit abzuschließen, die Maker-Kultur und die interdisziplinäre Anwendung vollständig widerzuspiegeln, ihre etablierten Funktionen vollständig zu demonstrieren sowie auszutauschen und zur Schau zu stellen.

Aktivitätsablauf:

(1) Schulung vor Ort

Vor-Ort-Schulung zu Maker-Grundlagen, Vor-Ort-Aufgabeninhalten, Produktionsvorkehrungen usw.

Disziplin.

(2) Vor-Ort-Konstruktion und -Produktion

① Team vor Ort: Die Schüler arbeiten vor Ort zusammen.

② Ankündigungsaufgabe: Vor-Ort-Ankündigung des Aufgabenthemas und der Produktionsanforderungen.

③ Erstellung vor Ort: Gemäß den Aufgaben vor Ort wird durch Teamaufteilung und Zusammenarbeit die Co-Creation abgeschlossen

Ein Stück Arbeit.

(3) Ausstellungen und Austausch vor OrtJedes Team kann seine Arbeit auf vielfältige Weise präsentieren, mit professionellen Lehrern, die auf die Schüler zugeschnitten sind

Geben Sie eine Anleitung zur Leistung jedes Links.Erfahrungsaustausch und interaktives Lernen zwischen Teams.

(3) Bewertungsindikatoren

1. Ideologisch und normativ

(1) Die Arbeit passt zum Thema und der Inhalt ist gesund und aufwärts

(2) Der Konstruktionsplan ist vollständig, einschließlich der Funktion, des Aufbaus, der Verwendung verwandter Geräte usw.

(3) Spezifikationen für den Einsatz von Werkzeugen und zugehörigen Geräten im Produktionsprozess; es gibt detaillierte Ausrüstungslisten, Arbeitsquellcode-Anmerkungsspezifikationen

(4) Der Grad der Wirksamkeit der Realisierung jeder Funktion; der Grad der Produktisierung der Arbeit, einschließlich des Aussehens, der Verpackung und der allgemeinen Festigkeit, der Mensch-Computer-Interaktion und anderer schnittstellenfreundlicher usw.

2. Innovativ

(1) Funktion, Aufbau etc. sind neuartig und haben einen gewissen praktischen Wert

(2) Die Umsetzungsmethode von funktionalen Details ist neuartig; funktionales Design kann die Anwendungsgewohnheiten von Originalbauteilen durchbrechen

3. Kunstfertigkeit

(1) Das Design ist ästhetisch und verbindet Ästhetik mit Zweckmäßigkeit

(2) Das Werk hat eine gewisse Vorstellungskraft und Persönlichkeit und kann die Gestaltungsphilosophie des Autors zum Ausdruck bringen

4. Technische

(1) Angemessene Gesamtstrukturgestaltung; mit einem gewissen Grad an Funktionalität und Komplexität

(2) Hardwarefunktionen, die unter Verwendung verwandter Komponenten implementiert werden, weisen eine gewisse Wissenschaftlichkeit, Komplexität und technischen Inhalt auf.

(3) Die Software-Design-Funktion ist klar, die Struktur ist vernünftig, der Code ist optimiert und es ist leicht zu debuggen.5. Team-Demonstration und Zusammenarbeit

(1) Es kann gut die Gestaltungsideen, den Produktionsprozess und die funktionale Realisierung der Arbeit zeigen

(2) Klare und angemessene Arbeitsteilung in der Teamarbeit; volle Beteiligung und Mitarbeit der Teammitglieder

(4) Relevante Anforderungen

1. Veranstaltungsregistrierung

Jede städtische Grundschule, Junior High School und High School Gruppe (einschließlich Mittelschule) ist auf 4 Personen begrenzt, und jeder teilnehmende Schüler ist auf 1 Ausbilder beschränkt.

2. Aktive Ausrüstung

Die für die Veranstaltung erforderliche Ausrüstung (Computer, Programmsoftware, einfache Werkzeuge, einfache Verbrauchsmaterialien, etc.) wird von den Teilnehmern selbst gestellt.

Veranstaltungsausstattung, Veranstaltungsorte und zugehörige Ausrüstung werden vom Organisationskomitee zur Verfügung gestellt.(Elektronischer Maker-Kit, Laserschneidmaschine, Holzbearbeitungsdrehmaschine, 3D-Drucker, 3D-Druck-Verbrauchsmaterialien, Holzplattenverbrauchsmaterialien, Papierverbrauchsmaterialien usw.)